初探项目
资源预览
- 通过Project窗口中的Search By Tag功能,大致看一下资源分布情况,网格、音效、shader、脚本等数量
- 关注场景中摄像机数量和灯光数量
- 摄像机数量影响渲染流程的复杂度
- 灯光数量影响场景光照和阴影复杂度
- 有些资源会将用到的所有预制体放在一个场景中,可以看下用到哪些预制体
对应平台的设置
- Quality目标平台的设置
- 查看目标平台与编辑器窗口设置的差异
- 渲染管线目标平台的设置
- 使用管线的类型(延迟渲染对移动端有带宽问题)
- 使用哪些RendererFeature
- 开启哪些管线中间纹理(像深度、法线图就需要额外Pass去获取)
- 开启哪些管线内置功能
运行时信息
- 查看编辑器和真机上画面和音效是否正常
- 切换目标平台后在编辑器中查看Stats信息(渲染平均面数,峰值面数,渲染批次等信息)
- 在真机构建中查看(需要勾选Development Build和Autoconnect Profiler)
- 需要真机也能显示性能数据(这里工程带了个DebugCanvas预制体),比如帧数信息
- 关闭真机的垂直同步功能(urp设置中)
- 使用Profiler查看真机运行时内存情况和性能耗时分布情况
- Apk生成文件大小
项目未优化时的一些参考指标数据
- 生成的Android APK大小 550M
- 三角形平均面熟150-200万,峰值230万
- 渲染批次1500-1800次
- SetPassCall 200次以上
- 小米11 ultra平均FPS 10FPS, iPhone XS Max 15FPS
- 内存 小米11 ultra 1.5GB, iPhone XS Max 1GB
- 纹理资源小米11 ultra 670M, iPhone XS Max 530M
- Mesh资源小米11 ultra 423M, iPhone XS Max 423M
- 音效资源小米11 ultra 76M, iPhone XS Max 76M
一些问答
移动端的经验数据
- cpu与gpu开销,cpu控制在18ms,gpu控制在10ms
- 外包一定要高低模型都需要,这个定标准的人,需要主程与主美一起包括你和制作人一起拍板,美术愿意后期返工可以考虑采纳美术建议
- 高往低调整好办一点,低往高调整更困难,还要考虑未来几年硬件发展,规格可以高一点,但如果你们有强烈的手机兼容性与适配性需求,比如项目出海或东南亚非洲,那么这个问题就要更多考虑
- 你可以给出你的建议,这个板要制作人拍,一般按目前移动项目来说,我建议模型同屏控制在100W面以内,独立角色同屏不超过30个,骨骼数限制在80-100,甚至更少(包括动态骨骼)
- 但游戏类型不同、光照复杂度、材质复杂度不同,需要多方权衡取舍。你最好参考主流游戏有个对照参考,才好定标准。