场景主题确定
- 设计游戏场景首先要明确游戏发生的时间地点等时代背景
- 通过对玩家动线的设计,功能模型的合理布局构建出场景的基础骨架
- 利用光影效果和色彩变化烘托场景氛围
- 市场上常见的主题场景:剑侠,科幻,废墟,魔幻等
场景风格确定
- 大类分为:写实与非写实风格
- 细分后常见风格举例:赛博朋克、写实、卡通 、像素、低面数(lowpoly)风格等等
场景设计构图
在游戏场景原画中,构图就是场景的起步,决定了整个场景的成败
常见构图法
三分法
- 画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”,是放置焦点的最佳位置。
环形
- 环形是由连续的曲线组成,其环形的运动轨迹将视线牢牢地吸引在画面上。
- 动态性的环形,让人感觉不太稳定,会稍微自然一些。
- 它们像轨道一样的外观通常擅长创造独特的道路感和行进距离感,以及将焦点吸引到场景中间。
对称式构图
- 对称式构图具有平静,稳定,重量等特点
- 常用于水面、平川、草原;或重要的人物出场
- 缺点:构图太过单一,画面缺少生动性
垂直线构图
- 通常以树、电线杆等垂直的东西作为垂直线,突出重点,画树的时候需要把节奏感表现出来
- 画面以垂直线条为主
- 运用长度、粗度不用的垂直线,来让画面产生一种动态的节奏感
- 常见的:垂直线分割手法:让垂直线沿着一个方向逐渐变短,从而产生距离感,为画面增加深度
水平线分割构图
- 常用于表现辽阔的场景,比如风景画
- 在画面中添加水平线可以增强画面的稳定感,给人平稳、舒展的感觉
- 但是过多的水平线会破坏画面的紧凑感,要注意控制水平线的数量和疏密程度
十字分割构图(水平线和垂直线组合)
- 十字型的垂直线和水平线的交叉状态,是一种特殊的交叉线
- 它具有交叉线的所有特征,比如:视觉聚焦、主体突出、制造出视觉中心
- 是画手引导观众按照他的想法欣赏画作的一种方式
视觉引导线
- 引导线会把玩家的视线吸引到画面的主体上,道路和墙壁都可以作为画面的引导线
场景剪影
构图构思好后,就可以开始场景速涂剪影了
剪影
- 原画中,剪影设计是一张好的场景设计的前奏,是一种较为概括外观的设计
- 看一张图,是从整体看起的,剪影的设计就对应了这个
剪影练习
-
剪影需要大量练习,要主动打破单一的结构关系,突出重点,找出变化趋势,顺势调整变化的组织关系。做到疏密得当、突出重点
-
注意点:
- 即使是简单的形状,也要遵循统一中求变变化的原则,这样结构才会好看
- 剪影的辨识度,可以大概认知物体的基本属性,不能模棱两可
可能遇到的问题
-
杂乱无章:
- 问题是变化过多,缺乏统一,找不到视觉中心
- 改善:外部的条状物进行删改,突出核心,视觉中心
-
变化单一
-
没有节奏,没有疏密关系
-
把剪影用时钟标出来,整点的位置必有设计
- 物体之间大小相同,没有重点
- 物体朝向平均地往周围发散、视觉中心不集中
- 物体剪影过于简单
-
把剪影中物体的位置均等间隔放置
- 布局朝向过于均等
- 朝向过于单一、图形过于简单
- 没有主次关系
- 剪影不明确
-
如何用剪影激发创作灵感
-
可以通过不断变换剪影来激发灵感,把灵感具象化
-
方法步骤:
- 利用同一个剪影模板的基础上,不断添加设计元素给场景新设定
- 利用剪影模板,通过局部变形、局部夸张、局部替换等手段,重新设计一个新的场景
剪影内切
-
剪影速涂后,要进行剪影内切,把剪影内部的初步结构通过内切来整理清新,挑出线稿的框架来练习
-
方法步骤
- 切出剪影内部的具体结构,把重要的部分先切出来
- 明确基本结构之后,把物体亮暗面,通过二分初步分出亮暗灰三大面,使作品立体化
- 进一步优化物体的“五大调子”(详见上一节),疏密关系。如:投影、空间关系
-
用三分法构图举例剪影流程
- 选定构图方法后,20分钟速途起稿,重点概括地形,以及视觉中心在画面中的位置。
- 剪影的空间处理:重点在突出空间关系,画面中的视觉中心呈现“突出部”的结构,同时画面的整体色调上既要有偏明亮调的也有暗调的。
- 选定构图方法后,20分钟速途起稿,重点概括地形,以及视觉中心在画面中的位置。
-
三分法构图流程:
- 打草稿
- 上基础色
- 画面增加元素
- 处理地形、整体细化
前景场景和纵深感(空间关系)
何为前景
- 指位于注意前边的部分
- 合理运用不仅可以突出主体,还能给画面营造出纵深感,提高视觉冲击力
运用前景需要注意
-
前景是用来烘托、衬托主体的,为主体服务,而不是阻挡看向主体的视线
-
前景的定位就是绿叶、配角型的,所以表现力弱于主体。要让人能分出主次
-
运用准确,构图唯美,要保证前景符合整个画面主题,也就是前边所说的统一性
-
透视感在前景场景与纵深感起到了很大的作用,后景可以让画面看起来有纵深感
场景色彩分类
色彩知识
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色彩是一张原画的关键,可以传达很多信息
-
色彩搭配是比较需要经验和学习的部分,多看多练
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三原色:红黄蓝
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色彩的特征(HSV):色相、纯度/饱和度、明度
-
配色比例:
- 日本设计师提出过的配色黄金比例:70:25:5
- 其中70%大面积的主色,25%为辅助色,5%为点缀色
- 一般情况下建议画面色彩不超过三种
-
色彩关系
- 色彩之间的关系取决于在色环上的位置
- 色相之间的角度越近,对比越弱;角度越远,对比越强
-
色彩搭配的例子
- 相邻色:红+橙
- 间隔色:红+黄
- 互补色:红+绿,紫+黄
-
色性:
- 冷色调:
- 色彩中没有绝对的冷色调,冷色调是相对的,环境和比例是影响颜色冷暖的两个因素
- 常见的:蓝、蓝紫、蓝绿,给人寒冷、平静、理智的感觉
- 暖色调:
- 常见的:红、红橙、黄橙、和红紫,给人温暖、热烈、激情、危险的感觉
- 中性色:
- 常见:黑、白、灰
- 离橙色越近颜色偏暖,离蓝色越近颜色偏冷
- 冷色调:
-
叠色
- 先用黑白灰,再叠色,体积感会更强,直接上色出来的色彩感也不错
- 三大步:起稿、铺调子、设计和塑造
游戏中的运用
-
色彩的首要功能是帮助我们辨识物体,eg:红色的苹果,因为现实中就是红色的,方便我们更容易的辨识
-
画面分为很大一部分是由颜色决定的,比如一些经典游戏主题的配色
-
色彩也经常起到向潜在用户传达游戏性质的作用,比如说,亮色经常用于休闲游戏,而暗色则经常用于核心游戏(Core games)
场景光影氛围
-
光影中重要的亮点:
- 打光
- 光影的分割
-
不同的光会给人不同的情绪影响
-
光影的分割:
- 就算内容一样,不同的打光情况下,会有不同的氛围和情绪,它所代表的东西也是不一样的。
-
影响光影氛围:光源的明亮度,光源的软硬度,多光源的主次分布,冷光与暖光
场景细节添加
-
场景基本轮廓构建完成以后就可以逐步将小物件填充进场景内
-
进一步提高场景完成度,丰富场景内容,呼应主题,提升乐趣
参考资料
- https://www.sohu.com/a/226598913_99976529
- https://segmentfault.com/a/1190000021192859
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- https://zhuanlan.zhihu.com/p/113779239
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/75430562
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/55879149
- https://www.artstation.com/artwork/ELLPGA
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/20159664
- https://www.jianshu.com/p/20db88800126
- https://www.cnblogs.com/kimmy/p/3637045.html
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/122383386
- 课程:https://www.bilibili.com/video/BV1Y54113789
- 大佬笔记:
- https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/lhnnfm
- https://www.yuque.com/yikejinyouzi/aau4tk/pdfsc9
- https://note.youdao.com/ynoteshare/index.html?id=7bdc6490f29f9ffe121d3c27e53b04fb&type=note&_time=1675234145429
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/448482901?
- https://www.yuque.com/angelina007/mxfzvp/xknm58?
- https://blog.csdn.net/qq_43210334/article/details/116925783
- UE4中的光源:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/ey2xmh